TEORIA DO JOGO; Journey to Amerzone: Mantenha seus ouvidos abertos



JOGAR Amerzone é como assistir a um filme mudo: você aprecia sua expressividade, mas não consegue deixar de pensar o quanto o meio progrediu desde os primeiros dias. Com os CD-ROMs, os primeiros dias significam 1994, o auge da aventura point-and-click resumida por Myst.

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Amerzone é um desses mundos. O jogo começa em uma costa deserta (como locais de bombas de nêutrons, esses mundos contêm muitos edifícios sem sinais de habitação humana). Um farol surge à frente. Dentro dele, você encontra vários interruptores no porão e um disquete de 5 1/4 de polegada ao lado de um computador antigo. No andar de cima, o estúdio de um naturalista contém dezenas de objetos que você não pode pegar. Um velho está sentado à mesa, alheio à sua presença até que você clique nele.

“O ovo”, diz ele, ofegante. ''O ovo. Ainda está vivo! sim. Mas agora está tudo acabado. Eu não tenho mais forças. Você deve ir por mim. Pegue o ovo, leve o ovo dos pássaros brancos de volta para Amerzone - eu imploro, por favor! ''

Ele morre.

Deixando-o caído sobre a mesa, você sobe uma escada em espiral até o sótão, onde você encontra (prepare-se, isso é um choque) um diário contendo o curriculum vitae do professor e um relato detalhado de uma expedição tropical na qual ele pilota uma hidrofloat rio acima , encontra índios e lhes ensina as maravilhas dos dispositivos mecânicos (os esquemas são habilmente desenhados a lápis) e encontra os pássaros brancos da mitologia nativa circulando acima de um vulcão sagrado.

Uma carta na estante explica como, possuído pela ambição e ganância, ele roubou o único ovo dos pássaros, contendo todo o futuro da espécie, apenas para ser ridicularizado pela comunidade científica parisiense. Enquanto isso, Amerzone foi surpreendido por um déspota militar. O óvulo, entretanto, permanece intacto e, por dentro, 'batimentos cardíacos lentos e contínuos' podem ser ouvidos com um estetoscópio, cerca de 50 anos depois. O professor o manteve em uma área de armazenamento climatizada enquanto ele estava construindo uma nova hidrofloat.

“Mas, como já disse a você, agora sou um homem velho”, escreveu ele, com o conhecimento presciente de que morreria pouco antes de a carta ser lida. '' Portanto, é com você. ''

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Assim começa uma aventura estilo Myst de pintura por números de cenários exuberantes e puxões de alavanca. É lindo em seus próprios termos. Mas é difícil jogar esse tipo de jogo mais, tendo variado livremente em mundos tridimensionais onde cada objeto pode ser livremente examinado, destruído, embolsado ou usado, e onde há mais de uma maneira de resolver um problema.

Em 2000, as sequências rigidamente roteirizadas de Amerzone são constritivas - a ilusão de escolha não se sustenta porque as velhas ilusões se tornaram obsoletas. Para alguém acostumado a mundos virtuais mais profundos e integrados, o jogo de Amerzone parece uma camisa de força.

A perspectiva de 20 horas de botões e engrenagens e leituras de bússola parecia purgatória. O ambiente de áudio era lindo, entretanto, e depois de uma hora de jogo eu decidi que seria mais divertido jogar os arquivos de som do que o jogo em si.

Lembre-se de escolher sua própria aventura? Qualquer pessoa que cresceu nos anos 80 se lembra daquela série de livros - foi a primeira ficção interativa a ser vendida em grandes quantidades. Você deveria criar caminhos alternativos ao longo da história, fazendo escolhas e passando para diferentes números de página. Mas geralmente era mais divertido ler os livros de capa a capa, abandonando a narrativa linear por uma colagem cubista de pontos de decisão e consequências e um melhor entendimento de todas as soluções possíveis.

Amerzone é mais bem experimentado desta forma. O jogo consiste em quatro CD-ROMs, cada um contendo dezenas de trechos de áudio, e se você reproduzir todos os arquivos de som em ordem alfabética, terá uma boa ideia do que está acontecendo.

No primeiro disco, ouve-se o som de páginas virando (do diário), interruptores sendo acionados, água correndo em canos e caindo em baldes, mensagem do diretor do Museu de História Natural avisando com voz anasalada para não aventure-se no Amerzone sob quaisquer circunstâncias e com muitas portas que rangem. Há água espirrando contra uma doca, equipamentos de laboratório borbulhando e o som inconfundível de máquinas hidráulicas.

Em discos posteriores, você ouve gaivotas e o som de um grande objeto caindo na água. “Está voltando para mim agora”, diz um marinheiro grisalho. '' Aconteceu há muito tempo, 1932, '33 talvez. Haviam três deles. Eles tinham uma máquina igual a sua, a mesma coisa. Eles nunca conseguiram reiniciá-lo. Eles finalmente partiram em um cargueiro que estava de passagem. A máquina ficou algum tempo na lagoa. Então, com o tempo, afundou. Eles também deixaram um baú em algum lugar. Olha, aqui está a chave. ''

Você encontra o baú. Uma chave gira na fechadura. Você puxa algo pesado para fora d'água. Há ruídos de máquinas de fogo rápido, talvez tiros, e um motor sendo acionado da paralisação em alta marcha.

copiando arquivos de um diretório para outro

Mais para o fundo da escuridão do arquivo WAV, há sons da selva e bufos de animais. Em uma balsa através dos pântanos pela girafa com pés em forma de teia descrita no diário do professor, você chega a um templo na base do vulcão sagrado, onde lava quente borbulha próximo a uma parede de pedra deslizante. Um prato pesado se desloca para o lugar. O ovo é depositado em seu devido lugar. Os pássaros brancos são restaurados à vida e Amerzone é redimido. O fim.

Passei várias horas investigando os arquivos de áudio do Amerzone. Não foi uma experiência de rich media. Mas foi imersivo de uma forma que as vistas panorâmicas não eram, porque era uma exploração irrestrita, com espaço para teorias concorrentes e soluções imaginativas. Como um jogo, Amerzone é muito raso para ser interessante. Mas é divertido abrir a cortina, brincar com o aparelhamento do palco e preencher as lacunas com pura especulação. Também proporciona momentos maravilhosos de déjà vu mais tarde, quando você volta ao jogo e reconhece uma ponte que range do seu safari de áudio.

Experimente algum dia. Desenterre um CD-ROM antigo e apenas reproduza os arquivos de áudio. Uma saga de quebra-cabeça de 40 horas provavelmente contém um sampler de áudio de 40 minutos bastante decente (um álbum de recortes sônico de suas aventuras, se nada mais). Não vale a pena repetir os jogos, mas pode valer a pena arrastar os sons de volta para o seu disco rígido. Eu nunca sugeriria qualquer tipo de travessura de MP3 com material protegido por direitos autorais, mas se você está cansado de ruídos de computador padrão, insetos tropicais e máquinas místicas são uma mudança de ritmo.

Há ouro naquelas bases para copos.

Amerzone, publicado pela Microids; CD-ROM para Windows 95 e 98; $ 37,95; para todas as idades.