TEORIA DO JOGO; O Mundo Inferior do Cibercarma da Omikron



No filme de terror de ficção científica de David Cronenberg, 'Existenz', há um momento em que um personagem é tomado pelo impulso de comer um prato duvidoso de comida no jogo de realidade virtual que está jogando.

“É nojento”, diz ele, “mas não consigo evitar.” Acontece que o crustáceo que ele está comendo contém partes de uma arma que ele deve usar mais tarde no jogo. Suas cordas vocais foram temporariamente possuídas pelo sistema, para promover a trama.

Há muitos momentos como esse em Omikron: The Nomad Soul, uma aventura cyberpunk de ficção científica desenvolvida na França. Como a maioria dos jogos franceses, é esteticamente lindo - o filho amoroso interativo de 'Blade Runner' e 'O Quinto Elemento', com trilha sonora de David Bowie. É altamente cinematográfico, constantemente seguindo em sequências dramáticas em formato de caixa de correio nas quais o jogador não tem participação. Na verdade, é menos um jogo do que um filme fraturado em um palco sonoro 3-D que o jogador deve percorrer de uma maneira particular, sem script.

O conceito do jogo é que o jogador foi atraído por um portal para o mundo de fantasia da Omikron. Do outro lado da tela do computador, sua alma habita o corpo de Kay'l, um policial envolvido em uma conspiração que envolve o submundo do crime, um culto revolucionário, o governo militar corrupto e insidiosas corporações de alta tecnologia aliadas aos cananeus demônios - tarifa padrão.

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Se Kay'l morrer, sua alma será transferida para o próximo personagem que o tocar. Daí o subtítulo do jogo, The Nomad Soul. Mais tarde no jogo, você pode pular entre os personagens à vontade, possuindo os corpos de guardas, bandidos, mercenários e uma série de espectadores inocentes, homens e mulheres. Isso aparentemente lhe dá muito controle e liberdade para manobrar impunemente pelas ruas escuras, becos e mergulhos da Omikron.

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Mas seu senso de controle e a ilusão de liberdade são freqüentemente destruídos pela tendência do jogo de se apoderar dos fios da marionete, levando seu personagem a realizar ações que não têm base racional. Por exemplo, você visita o sargento Boog, chefe da corregedoria da delegacia. Depois de uma conversa fiada, seu personagem diz: '' Tenho um presente para você ''.

O jogo pede que você chame seu inventário. Enquanto isso, o sargento corpulento levanta os olhos de sua mesa com expectativa. Você toca em tudo que está carregando: crachá da polícia, arma e munição, dinheiro, pedaços de papel. Uma bebida? Sanduíche? A situação se torna rapidamente estranha.

Acontece que você deveria comprar um pôster de garota no sex shop local para obter favores do Sargento. (Embora Omikron esteja listado como tendo 13 anos ou mais, parece mais apropriado para pessoas com 17 anos ou mais.) Em troca, ele deve lhe dar a chave mestra da sede de segurança, que leva você ao escritório do seu parceiro morto. Mas se você não adquiriu a pinup nua, você é lançado em um beco sem saída esquizofrênico de conversação, de onde você só pode pedalar para trás.

Você almoça com sua esposa. Você está prestes a dizer a ela algo importante quando você recebe um bip - há um assalto de supermercado nas proximidades. Você fica invisível para sua esposa depois disso. Mesmo depois de você derrubar os pistoleiros do supermercado e voltar ao restaurante, ela não percebe a sua presença.

Mas então, a maior parte da Omikron está alheia à sua presença. Centenas de pessoas estão na rua, mas não te veem. Se você entrar em seus caminhos, eles simplesmente continuarão em seu caminho. As garotas de programa se aproximam e mudam seu peso de maneira sugestiva, mas você não pode contratá-las. Você não pode nem falar com eles. As únicas pessoas que vão falar com você são os mendigos, e eles dizem apenas uma frase depois que você lhes dá dinheiro.

Então, quando os personagens da história saem da toca, parece difícil.

Tipo, oh, você está falando comigo, então devo fazer algo realmente óbvio agora e serei informado com a linha certa em um segundo. Como está o filme até agora?

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Esse tipo de interação com script não parecia tão chocante nos primeiros jogos de computador, nos quais os gráficos eram igualmente rudes. Mas em um universo cuja superfície é tão detalhada, é surreal estar rodeado por autômatos (principalmente quando não há placas de rua). Especialmente se você já passou algum tempo em um mundo multiplayer persistente como Everquest ou Ultima Online, onde existem milhares de personagens animados por seres humanos e suas subtramas, relacionamentos e histórias.

Esses mundos parecem cheios porque transmitem uma sensação de presença humana. Omikron parece vazio porque seus personagens são adereços ambulantes. Os prédios parecem vazios porque você sabe que ninguém mora neles.

Ninguém está em casa, em qualquer lugar, nunca. Todo mundo que reconhece você é um robô.

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E David Bowie, o maestro da alienação futurística, está cantando ao fundo.

Em algum lugar, Albert Camus está sorrindo.

Omikron: The Nomad Soul, desenvolvido pela Quantic Dream, publicado pela Eidos; CD-ROM para Windows 95 e 98; $ 39,99; maiores de 13 anos.